Геймификация обучения как один из примеров развития преподавателя. Геймификация в обучении Технологии геймификации

Согласно инфографике проекта Knewton, ежегодно в США 1,2 миллиона студентов не заканчивают старшую школу и колледж, потому что теряют интерес к обучению. В то же время, человечество тратит три миллиарда часов в неделю на компьютерные игры, а пять миллионов человек и вовсе играют по 45 часов в неделю. В качестве инструмента, который поможет преодолеть этот образовательный кризис, специалисты называют геймификацию образования.

Коротко о главном: что такое геймификация

Геймификация – это применение игровых элементов и механик в неигровых целях: например, для обучения, – и в 2017 году она будет одним из главных образовательных трендов в мире.

Это очень многогранный и разноплановый инструмент, который непросто объяснить в рамках одной статьи. Чтобы справиться с этой задачей, я и сам собираюсь использовать инструмент геймификации: постепенное повышение сложности. Сначала мы рассмотрим самые простые и даже примитивные инструменты игрофикации, которые вы наверняка встречали в жизни. Затем посмотрим, куда продвинулась геймификация сегодня и каковы ее перспективы: здесь тоже будут знакомые примеры, но более неожиданные. После этого нам предстоит выяснить, почему же игрофикация важна и почему мы должны использовать ее еще активнее. В завершение я расскажу о критике этого инструмента и отвечу на возражения. Таким образом, мы продвинемся от простого описания уже известных вещей к глобальному анализу явления.

Как все начиналось, или Знакомая игрофикация

О чем вы подумали, когда услышали слово "геймификация"? Скорее всего, о различных обучающих играх. И действительно, это одна из первых, наиболее простых форм геймификации обучения. Этот инструмент настолько прост, что его часто применяют педагоги, чтобы научить чему-то маленьких детей. Ребенок с удовольствием играет, а в процессе получает новый опыт, знания, навыки.

При таком поверхностном рассмотрении кажется, что суть геймификации – в том, чтобы назвать процесс обучения игрой и такой подачей заинтересовать ученика. На самом деле все сложнее. Суть геймификации – в том, чтобы вовлечь студента в процесс с помощью небольших психологических уловок, которые помогают вызвать в человеке те же эмоции, которые вызывает игра.

Приведу несколько примеров, какими могут быть элементы игрофикации в современном онлайн-курсе или образовательном приложении:

    дробление информации на "уровни";

    доступ к новому контенту только после закрепления пройденного материала;

    визуальное отображение прогресса – медали, баллы, бейджи, графики;

    соревновательный элемент или наоборот, необходимость объединения в команду;

    синтез новых навыков – задания, для выполнения которых нужно использовать сразу несколько более простых умений.

Все эти элементы делают процесс обучения более интересным и захватывающим, не дают ученику устать и потерять интерес, мотивируют не бросать учебу. И вовсе не обязательно при этом называть урок игрой.

Новые горизонты образования: современная геймификация

В последние несколько лет известные учебные заведения и продвинутые преподаватели начинают использовать игры, чтобы справиться с образовательным кризисом и вернуть интерес студентов к учебе. Так, согласно докладу MIT "Moving Learning Games Forward", сегодня настоящие игры используются в качестве учебных пособий. Так, студенты могут изучать основы теории вероятностей по игре Dungeons & Dragons, начинающим инженерам и архитекторам помогает Bridge Builder – игра, где нужно построить мост, используя ограниченные ресурсы, – популярный симулятор SimCity учит игроков управлять целым городом в качестве его мэра, а школьники США и Швеции изучают введение в инженерно-строительное дело по Minecraft.

Но на использовании готовых игр в обучающих целях образовательное сообщество не остановилось. Современные преподаватели разрабатывают новые игры и целые системы обучения, основанные на игровом сценарии. Так, еще в 2013-м Gamification.co писал о школьном учителе Дэвиде Хантере, который преподает своим ученикам "географию в мире зомби-апокалипсиса". Дети в его классе прорабатывают сценарий выживания после нашествия зомби, применяя при этом знания о климате, рельефе, миграции и других вещах, с которыми знакомит обычный учебник географии.

Почему геймификация так важна сейчас

Образование все глубже уходит онлайн. Крупные университеты запускают собственные курсы на массовых платформах типа Coursera, открывают дистанционное направление в образовании и начинают использовать облачные хранилища для доступа студентов к онлайн-лекциям и университетским библиотекам. В мире с каждым годом появляется все больше приложений, с помощью которых можно учить что угодно: от кулинарного искусства до астрофизики.

С одной стороны, это хорошо: знания становятся более доступными. Но нельзя отрицать, что такое положение вещей принесло нам новые проблемы. Например, у студента, который занимается по онлайн-курсу, нет преподавателя, а это значит, что некому поддерживать его интерес к учебе. Можно сказать, что это его проблемы, и махнуть рукой. Но это непрофессионально.

Геймификация как раз и становится решением этой проблемы: она дает новую мотивацию, "цепляет" ученика и удерживает его на курсе.

Согласно материалам портала Oxford Analityca, геймификация дает ученикам четыре свободы: свободу добровольно прилагать усилия, свободу потерпеть поражение, свободу экспериментировать и свободу двигаться вперед по собственному желанию.

Панацея или бесполезная мода. Критика геймификации


В 2015 году в блоге компании ASUS Russia на Geektimes была опубликована статья, автор которой называл геймификацию бесполезным модным явлением. Его аргументы сводились к тому, что обучение интересным вещам само по себе увлекательно, и если человек считает, к примеру, банковское дело скучным, то никакие бейджи и уровни не смогут его мотивировать и сделать учебный процесс интереснее. Парадокс в том, что в следующих абзацах автор приводит примеры успешного использования игр и игровых механизмов для обучения и самостоятельно опровергает тезис "геймификация бесполезна". Эта статья отлично иллюстрирует большую часть критических высказываний об игрофикации, которые мне доводилось слышать. Суть претензий сводится к тому, что гейм-элементы объявили панацеей от всех проблем образовательной сферы и начали использовать по поводу и без.

Мне в этом отношении нравится позиция геймификатора Ильи Курылева, работавшего над такими проектами как "Битрикс24" и LinguaLeo. В своем интервью "Рыбаков Фонду" Илья говорит, что для применения игрофикации следует сначала обозначить проблемы и сформулировать задачи. И только тогда можно будет строить какие-то стратегии и применять гейм-механизмы. Геймификация работает, но только тогда, когда мы применяем ее инструменты осознанно.

В качестве заключения процитирую исполнительного директора по академическим инновациям Университета Пенсильвании Барбару Куршан. В своей колонке для Forbes Барбара пишет, что "ключ к геймификации образования – не в том, чтобы поставить одно над другим, а в том, чтобы найти то “сладкое место” между педагогикой и вовлечением, где учебный процесс пересекается с развлечениями".

Материал из ТолВИКИ

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.

Оценки - это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование - это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:

  1. игровые элементы,
  2. приемы для конструирования игр,
  3. "неигровые" контексты (ситуации).

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы - это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся дамками .

Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.

Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft , в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? Вам придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG . У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.

Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo . За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.

Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки . Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками» . Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.

Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?

Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

  • Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
  • Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.

Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

  • Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
  • Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
  • Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
  • Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
  • Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.

Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

  • Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
  • Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
  • Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
  • Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
  • Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
  • Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.

Геймификация преследует следующие цели:

  • привлечение участников;
  • повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
  • стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
  • постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.

Отличием геймификации от других образовательных технологий , основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения.


По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций всех организаций воспользуются технологиями геймификации игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция со сторонними сервисами Более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно геймифицированное приложение в корпоративном формате


Основная цель геймификации – это изменение поведения человека в зависимости от вашей цели. повышение уровня потребления увеличение активности продаж вовлеченность в рабочий процесс Работа не ради плана Ключевые слова – это «изменение поведения». Манипуляция.
























Триггеры то, что толкает к действию и, собственно, момент вовлечения Чем выше и правее находится ваша точка на графике, тем больше вероятность того, что триггер сработает. Это важно понимать, проектируя сценарии взаимодействия пользователей/игроков Триггер


Мотивация и возможности находятся в разных плоскостях и не всегда коррелируют друг с другом. Если кто-то очень мотивирован, он может достичь практически чего угодно. Если наши пользователи изначально не мотивированы играть по нашим правилам нужно ставить простые задачи Время важный фактор, когда проектируются триггеры. То, насколько быстро действие войдет в привычку и что этому послужит, целиком и полностью зависит от уровня мотивации и фактических возможностей/ресурсов. Триггеры, возникающие не вовремя или слишком часто, могут раздражать. По сути спам и поп-ап баннеры тоже являются триггерами, но возникающими не вовремя и вне контекста, а потому совершенно бесполезны. Есть три элемента привычке быть!


Sparks вспышки триггеры, которые подстегивают мотивацию; Facilitators триггеры, которые повышают ваши возможности т.е. упрощают задачи. Даже если вы не очень мотивированы, действие покажется вам проще возможно, вы его совершите Signals напоминания о действии, если ваши мотивация и возможности достаточно высоки. Сигналы в свою очередь могут быть нацелены на вовлечение и прогресс в продвижении по сценарию. Такие триггеры служат как бы навигацией отметками о ваших успехах. Виды триггеров






Итого Общие закономерности и «характеристики» участников; Текущее поведение человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи); Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;


Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджей в месяц это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель. Определить требуемое конечное поведение пользователей. Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят. Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Пользователи должны получать удовольствие. Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной. Этапы разработки геймифицированной системы




X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" class="link_thumb"> 24 Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел">



Все мы живем в мире, где ежедневно нужно достигать новых результатов. Мы учимся, работаем, общаемся с окружающими нас людьми, и открываем новые горизонты, причем в этом всем нам сегодня помогают технологии. Заниматься какой-либо деятельностью сейчас гораздо проще, чем раньше, но есть одна проблема, о которой в настоящее время можно услышать все чаще - это скука. Да, да, вы все правильно прочитали - именно скука.

Давайте возьмем систему образования (не подумайте только, что мы ее критикуем): современные дети уже давно носят в своих карманах и школьных рюкзаках не карандаши и скакалки (хотя, это, конечно, еще встречается), а смартфоны, планшеты, портативные игровые устройства и другие гаджеты. А для чего? Естественно, чтобы играть, ведь благодаря компьютерным технологиям сейчас можно найти просто невероятное количество игр. Дети играют дома, на улицах, на переменах. Но потом звучит звонок и им приходится садиться за парты и мигом переключаться на совершенно другую работу - совсем не такую веселую и интересную, как игры. Не будем дальше развивать эту тему, т.к. уверены, что каждый из вас еще прекрасно помнит, что такое обычный школьный урок, проводимый учителем совершенно так же, как 10-15 лет назад. Наверное, вы разделите наше мнение: учеба (в привычном понимании этого слова) - достаточно скучное занятие.

А если поговорить о работе, профессиональной подготовке и других подобных вещах? Безусловно, все это важно и нужно, ведь иначе человек просто не сможет адекватно функционировать в мире, но каждому ли нравится этим заниматься? Большинство людей ходят на работу, как на каторгу, с единственным желанием - закончить очередной рабочий день и вернуться домой. Плюс к этому, множество компаний сталкиваются с тем, что не могут увлечь своих сотрудников рабочим процессом. И все потому, что в большинстве случаев работа представляет собой то, что делается лишь по необходимости, чуть ли не по принуждению, и уж совсем не собственному желанию работников.

Но давайте уделим немного внимания и себе любимым. Вот мы ставим перед собой цель и хотим ее достичь. Это может быть что угодно: , желание или , стремление нормализовать свой ежедневный график или , или освоить . Всего этого можно достичь, но вопрос в том, каким способом. Можно прибегнуть к традиционным методам, но тогда мы будем достигать желаемого не так быстро, как хотелось бы, ведь нам постепенно начнет становиться скучно, начнет надоедать и предаться то, чем мы заняты (мы, опять же, не берем всех под одну гребенку, но говорим о большинстве случаев). Но с другой стороны мы можем сделать любое дело, каким бы мы ни были заняты, более интересным, увлекательным, захватывающим и веселым, и в этом случае результат будет достигнут многократно быстрее. А сколько положительных эмоций мы от этого получим!

Но как же так сделать, чтобы и учеба и работа, и жизнь стали веселее и интереснее?

А сделать это очень и очень просто - нужно лишь научиться превращать любое свое занятие в игру. Вспомните, как вам нравилось в детстве проводить время в игре, а может, нравится и сейчас. Игра - это всегда здорово, прикольно и интересно. Но важнее всего то, что играть можно в любом возрасте, причем игры могут быть очень полезны. И именно тому, как сделать игрой, т.е. геймифицировать или, как еще говорят, игрофицировать любую свою деятельность, посвящен этот курс. Поверьте, после его прохождения от жизни, работы и учебы вы станете получать намного больше удовольствия!

Что такое геймификация

Что такое геймификация? Кто-то называет ее очередным маркетинговым приемом, а кто-то пророчит ей статус самого популярного тренда ближайшего будущего, о котором будет говорить буквально каждый. Как бы то ни было, интерес к этому явлению обусловлен стремлением людей найти средство, при помощи которого можно повысить интерес к любой деятельности, вовлеченность сотрудников организаций в работу, а также сделать систему вознаграждений и поощрений в компаниях более открытой и доступной.

Кроме того, если взять во внимание результаты исследований, проведенных компанией Gallup совсем недавно (они показали, что 71% работающих жителей США либо «не вовлечены», либо «не совсем вовлечены» в выполняемую работу), игрофикация привлекает к себе все большее внимание руководителей HR-подразделений.

Вот как трактует геймификацию исследовательская компания Gartner: геймификация - это концепция, основанная на применении игровых механик, методов, принципов и приемов к неигровым видам деятельности, таким, к примеру, как подбор персонала, образование или пропаганда . Специалисты Gartner считают, что уже в ближайшие несколько лет свыше 70% крупнейших корпораций будут обладать как минимум одним геймифицированным приложением, направленным на решение самых разных задач, от овладения навыками до улучшения общего состояния организма.

Интересно узнать и о том, что в недавнем отчете «Будущее геймификации», подготовкой которого занимались Университет Илон и компания Pew Internet, говорится об опросе, проведенном интернет-экспертами на тему того, насколько серьезно игровые методы способны улучшить процессы вовлечения, мотивации и обучения. Оказалось, что 53% опрошенных считают, что к 2020 году применяться геймификация будет на рабочих местах в сферах заботы о здоровье, коммуникации, маркетинга, образования и многих других.

Профессионал в области игрофикации Карл Капп убежден, что ее суть состоит в том, как быстро она будет распространена среди представителей всех поколений людей по всему миру. Также он утверждает, что один из самых важных элементов этой методики - вознаграждения - способен поддерживать вовлеченность людей в проекты и мотивировать к межличностному взаимодействию.

Мощь геймификации как раз и состоит в том, что пробуждает в каждом человеке соревновательную натуру. Когда человек играет, он вовлекается в процесс все больше и больше, чувствует удовлетворение от своих достижений, а значит, готов чаще делать «лишние» действия, нужные не только ему, но и организации, в которой работает. Причем чем больше он этим занимается, тем больше он погружается и вовлекается в дело, вследствие чего достигает новых уровней.

К слову заметим, что сегодня игрофикация уже начала стремительно набирать обороты, ведь игровые системы применяются такими компаниями с мировыми именами как Aetna, Deliotte, Marriott и другими. Даже Министерство обороны США использует игровые механики и технологии для привлечения и развития своих сотрудников.

И, раз уж мы говорим о том, что такое геймификация, будет очень кстати рассказать и о принципах этой системы. Кстати, эту информацию вы уже можете брать на заметку для своей будущей практической деятельности.

Принципы геймификации

Основу геймификации составляет достаточно большое количество психологических и поведенческих принципов, но во всем их множестве можно выделить 4 наиболее важных:

  • Принцип мотивации
  • Принцип статуса
  • Принцип вознаграждения

Понемногу о каждом из них.

Принцип мотивации

Согласно этому принципу, люди должны хотеть взаимодействовать, т.е. быть мотивированными. Ни для кого не секрет, что самыми сильными мотиваторами к действию считаются желание получить удовольствие и стремление избежать дискомфорта.

В первом случае можно применять любое вознаграждение, от реального физического приза до возможности завоевать уважение и признание людей. А во втором случае рекомендуется как можно точнее определить, что получит и почувствует человек, если сумеет победить - когда он примерит на себя роль победителя в игре, он захочет достичь того же самого уровня и в реальной жизни.

И здесь все зиждется на знании целевой аудитории - чем лучше вы осведомлены о том, что мотивирует потенциальных участников (клиентов, сотрудников, коллег, друзей и т.д.), тем более эффективно вы сможете на них воздействовать.

Принцип неожиданных открытий и поощрений

Любой дополнительный игровой контент, будь-то бонусы, новые перспективы и возможности, похвала, особые вознаграждения или что-то другое, вызывает у людей не только положительные эмоции, но и любопытство, которое способно породить желание достигать конечных целей проекта, соревнования или задания.

Принцип статуса

Желание человека обрести статус заложено в нем природой - практически каждый хочет стать лучшим в том, чем он занят. Если игровой процесс грамотно структурирован, предлагает много возможностей демонстрации успеха и прогресса, это позволяет человеку доказать свои преимущества как себе самому, так и другим людям. Формирование у человека и помощь в том, чтобы он ощутил уважение окружающих, будут способствовать его приверженности той поведенческой модели, которая позволила этого достичь.

Любые индикаторы прогресса, такие как лидерборды, похвала, бейджи, значки и т.д. могут стать прекрасными стимулами к высокой активности. Также этому способствует отображение информации и ходе игрового процесса, ведь участники смогут сравнивать личные успехи и достижения с успехами и достижениями других.

Принцип вознаграждения

Занимаясь игрофикацией различных процессов, большинство специалистов, конечно же, задумываются и о вознаграждениях. Однако очень немногие выбирают в качестве наград именно такие вещи, которые будут интересны целевой аудитории.

Награды могут быть повышающими статус, персональными, физическими или эмоциональными, но какие именно будут привлекательны для участников каждого конкретного проекта, зависит от их . Если, к примеру, брать в расчет что-то физически осязаемое, нужно быть уверенным, что ценность награды стоит тех усилий, которые требуется приложить игрокам для ее достижения, иначе желающих принять участие в проекте просто не будет.

Таковы базовые принципы геймификации, и вы всегда должны ориентироваться на них. Но о многих других вещах практического характера мы еще поговорим, причем поговорим не единожды, а пока давайте порассуждаем на тему того, почему вообще геймификация достойна того, чтобы ее внедрять и применять.

Применение геймификации

Всего можно выделить три основополагающие причины, по которым вообще можно и нужно прибегать к применению игровых методов к неигровой деятельности. Этими причинами являются:

  • Вовлеченность
  • Эксперимент
  • Результат

Коснемся их подробнее.

Вовлеченность

Геймификация, как уже стало понятно, служит способом разработки систем, мотивирующих людей. Все, что может привлечь к проекту новых участников и удержать уже имеющихся, а также все то, что будет вдохновлять их на решение новых задач, необходимо использовать. И причину понять совсем несложно.

Любая игра способствует выработке гормона удовольствия - дофамина, т.к. дарит человеку радость от новых побед и одобрения окружающих. Таким образом, создание игрофицированной системы дает возможность сделать процесс решения задач увлекательным. Но главное в этом вопросе - концентрироваться не только на создании процесса, способного доставлять удовольствие, и брать во внимание намного большее количество механизмов, нежели примитивные - все это является элементами внешней мотивации. Нужно стремиться создавать , т.е. делать так, чтобы выполнение действий и решение задач стало важным уже само по себе.

Благодаря геймификации можно мотивировать людей к систематическим занятиям спортом, рациональному использованию природных ресурсов. Одновременно с этим можно способствовать сплочению сотрудников организаций и выполнению коллективных задач.

Эксперимент

Эксперименты позволяют человеку совершенствоваться. Любой, играя в игру, знает, что в один прекрасный момент может проиграть и обязательно проиграет, но в то же время он знает, что у него есть возможность всегда начать сначала, а потому и перспектива поражения вовсе не страшна. Практически в каждой игре игрок может выиграть, но проиграть окончательно - не может.

Исходя из этого, сбалансированные игры, не отличающиеся высокой степенью сложности, но и не слишком простые, мотивируют людей к самосовершенствованию и улучшению своих результатов, а также к поиску самых неординарных и инновационных способов решения задач, как простых, так и самых сложных. Отсюда и вывод, что геймификационный подход очень важен в работе, образовании, самообразовании, бизнесе и многих других областях.

Результат

Геймификация достойна применения хотя бы потому, что она приносит результаты. Огромнейшее количество не только , но и мировых компаний, таких как Samsung, American Express, Microsoft, Nike и других внедряют в свою деятельность игровые элементы, и уже одно лишь это можно назвать существенным поводом к следованию их примеру.

Уверены, вы согласны с нами: все это звучит красиво и вселяет надежду, но так ли это просто - научиться геймификации? На первый взгляд может показаться, что эта наука для избранных, и достичь высоких результатов суждено не каждому. Бесспорно, стать профессионалами в представленной области могут далеко не все, но кто же говорит, что вы должны быть в числе тех, кому не удалось? Правильно - никто!

Любым навыком, каким бы сложным он ни казался, можно овладеть, ведь на то мы с вами и люди - чтобы получать новые знания и учиться новому. Нужно лишь найти правильный подход, и мы с радостью делимся им с вами.

Как этому научиться

Здесь мы не станем оригинальничать, а просто напомним, что знания по геймификации, как, впрочем, и любые другие, приходят только с опытом. Безусловно, есть люди, которые на интуитивном уровне могут что-то понять, познать, придумать или создать, но таких, как правило, меньшинство. По этой причине многим из нас приходится намеренно получать необходимые знания, усердно трудиться, чтобы достичь результатов, и постоянно оттачивать свое мастерство на практике. Но, невзирая на это, факт есть факт - научиться можно чему угодно, в том числе и геймификации.

Существует два аспекта обучения этому навыку - теоретический и практический.

Теоретический аспект предполагает получение соответствующих знаний. Они-то и представлены в настоящем курсе по игрофикации.

Практический аспект предполагает применение этих знаний в своей жизни, другими словами - это переход к реальным действиям, и в этом мы тоже поможем.

Однако зачастую случается так, что теоретические основы остаются лишь багажом, который человек просто таскает в своей голове. Причиной этому служит элементарное незнание того, как вообще применять то, о чем имеешь представление. Исходя из этого, любой курс, тренинг, семинар и другой обучающий продукт просто обязан быть создан с уклоном на практику.

Как раз с учетом этого фактора мы и стараемся создавать все наши курсы и тренинги. И данный курс не исключение, т.к. он рассчитан не только на предоставление информационной базы, но и на практическое применение.

Каждый из уроков будет снабжать вас необходимыми знаниями, но преподнесены они таким образом, что понять, как они используются, крайне просто. Тем более в уроках очень много советов на тему того, что и как нужно делать. Ваша задача - лишь изучать материал и по мере продвижения проецировать его на свою собственную деятельность, а с учетом того, что речь идет об играх, делаться это будет легко.

Хотите проверить свои знания?

Если вы хотите проверить свои теоретические знания по теме курса и понять, насколько он вам подходит, можете пройти наш тест. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу.

Уроки по геймификации

При подготовке курса мы изучили немало тематической литературы. В процессе мы отобрали то, что показалось нам наиболее важным и существенным, адаптировали материал для более удобного восприятия и усвоения, а также снабдили практическими рекомендациями из опыта людей, уже не один год занимающихся геймификацией. В итоге мы собрали наиболее актуальную информацию, достойную внимания и применения.

Пятый урок поможет вам собрать все рассмотренные до этого элементы воедино. Другими словами, из него станет понятно, как создается система геймификации, что нужно делать, чем руководствоваться и на что обращать внимание. Вам будут предложены этапы построения игровой системы от Кевина Вербаха - профессионала и известного специалиста по геймификации, а также несколько примеров выбора игровых механик, исходя из целей проекта. В заключении мы расскажем о том, как внедряются в систему игровые элементы. А в качестве дополнения вы сможете познакомиться самыми распространенными ошибками в геймификации и советами на тему того, как их избежать.

Теперь же несколько слов о том, как проходить занятия.

Как проходить занятия

Как мы уже несколько раз упоминали, все наши уроки мы постарались максимально адаптировать под практическое применение, и сделать курс таким, чтобы пройти и понять его мог каждый. Единственное, что нужно сделать - это настроиться на переход от мыслей к действиям, ведь можно прочитать тысячи книг и стать суперэрудитом, но так и остаться на том же уровне, не дав своим знаниями выйти в реальную жизнь.

Так что советуем вам не откладывать «полевые испытания» в долгий ящик, а начать действовать уже на первых этапах. Для этого вы можете сделать так: посвятите один день изучению введения и первого урока, затем в течение двух дней попробуйте применить то, что узнали. После этого день отдохните, а далее продолжайте по тому же принципу. В результате на весь курс (не считая дополнительных материалов) у вас уйдет около трех недель.

Но помните, что изучать уроки нужно максимально внимательно, и при необходимости делать заметки. А что касается практических советов и рекомендаций к действиям, нужно не просто пару раз их опробовать, а внедрять в работу систематически, постоянно дополняя новыми элементами. Собственно, сделайте и прохождение курса игрой.

Такой нехитрый способ начнет приносить свои плоды уже в первые дни, а само применение новых навыков постепенно , причем очень полезной. Конечно, вы можете придумать и свою собственную систему прохождения курса, но сути это не меняет, ведь всему голова - практика. Помните об этом.

И в заключение совсем чуть-чуть о дополнительных материалах.

Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как чтение учебника или посещение лекции? Согласитесь, гораздо интереснее изучать социальные явления, наблюдая за любимым героями, чем читать скучные учебники.

Не верите? А зря, ведь интерактивное образование давно и прочно вошло в программы многих зарубежных университетов. Оказывается, проходя уровень за уровнем в любимой игре, можно научиться и истории, и экономике, и военной стратегии, и даже основам безопасности жизнедеятельности.

И пока одни смотрят «Игру престолов», другие совершенствуют стратегические навыки в StarCraft. Да-да, игры, как и сериалы, тоже порой становятся частью образовательной программы. Давайте разберемся, какие знания можно получить, переживая за любимых героев. И так ли уж полезно подобное образование?

В связи с этим всё чаще приходится сталкиваться с термином геймификация. Вот я попыталась выяснить, конечно же, вкратце, что скрывается за этим красивым словом. Геймификация (игроизация, игрофикация) - это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг . Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.

Геймификация как техника изменения поведения человека появилась давно.

Истоки геймификации лежат в области маркетинга, где она используется для вовлечения потребителей во взаимоотношения с брендами.

1) Торговые марки «Зеленый щит», выпускаемые в США с 1930-х до конца 1980-х годов. Они были распределены в рамках бонусной программы и являлись одной из первых розничных программ лояльности.

2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые помогали детям поддерживать свои знания и навыки.
3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.

Хотя термин « геймификация » является новым, значение его нам понятно. Поясню на простом примере - старая уловка с коллекционными игрушками в коробках с шоколадными яйцами. Хочется получить забавную игрушку; это награда за то, что вы покупаете продукт, который, скорее всего, не особенно-то и любите.

Когда геймификация используется в обучении, она работает почти так же. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать, или работе над которым были склонны сопротивляться. Вот таким образом геймификация облегчает преподавание.

Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Но все ли они актуальны в современном мире, в XXI веке?

Если спросить, чего же хотят обучающиеся, большинство ответит – «играть в компьютерные игры!»

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема : отставание образовательного пространства школы от реального детского мира, разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках.

Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель часто сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации. Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Чтобы разнообразить обучение и иметь возможность идти в ногу со временем, элементы обучение геймифицируют. В чём же суть геймификации?

Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.

Текущее состояние: важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях (в том числе и в сфере образования).

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

Основные приемы:

Основные приемы:

1. Динамика (Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей),

2. Мотивация (Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости),

3. Взаимодействие пользователей (Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты).

Применяются такие элементы игровых технологий:

Ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

Игра-квест

Исторический суд

Игра ассоциации

Инсценировка

Путешествие-экскурссия

Лексический конструктор

Игра «правда или ложь» и др.

Урок может проходить как игра:

    курсы различных дисциплин перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий;
    профиль ученика и учителя представляет собой описание персонажа с его портретом и выбираемым внешним видом, списком достижений;

    учителя становятся ведущими своего вебинара, к которому могут подключаться ученики всего класса;

    уроки состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов) и проверки домашнего задания передачей одному из учеников или команде фокуса камеры и демонстрацией перед классом проделанной работы;

    ученики в команде и под руководством учителя выполняют задания, информируя о готовности, а учитель отмечает успехи в онлайн-системе. По результатам дня, недели, месяца у каждого накапливается набор достижений, который и является адекватной оценкой деятельности ученика. Урок может быть построен в виде матча, когда две команды, соревнуясь, каждая под руководством своего лидера-учителя, пытаются добиться решения какой-то крупной задачи;

Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образовании, существует и ее критика

Последствия применения психологии игр. Практически все дети любят компьютерные игры и не все дети очень любят учиться. Поэтому если привнести игровую динамику в классы и тем самым изменить процесс образования, то следует учесть социально-эмоциональный рост детей: мы должны противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании.
Внешняя мотивация. Внешние награды, конечно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению.
Награды и поведение. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении - учитель и ученик должны ясно понимать, за что именно даются награды. Геймификация оказывает психологическое воздействие, подрывая поведение детей, которые начинают сосредотачиваться только на получении наград.

Выводы
Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы и университеты. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.